发布时间:2024-10-10 19:00:16来源:网络点击:
我人生中第一次产生写游戏剧本的念头,是因为看了有关玛丽娜·吉纳斯塔(Marina Ginestà)的生平。她是个不同凡响的女性,一位社会主义积极分子,于 6 年前逝世,享年 94 岁。
玛丽娜的一生坎坷曲折,其最广为人知的一张照片是 17 岁那年拍的。当时她正站在巴塞罗那一家酒店的屋顶上,肩挎一支步枪。这是西班牙内战所有相关照片中最引人注目的一张,在当时,许多像玛丽娜那样的理想主义欧洲青年为民主而战,奋起反击法西斯主义和贵族联盟。
我打算将这张照片作为我游戏剧本的首要元素。我参加了一个名为「电子游戏剧情」的线上课程,分为六个部分讲解游戏的互动叙事。希望课程结束后我能编出一个情节饱满的游戏剧情。我只需要编个好故事,不考虑开发和设计事宜。
该课程由《Into the Woods》系列丛书(主要讲述「编故事」的套路)作者约翰·约克(John Yorke)主持,他同时也主持小说、戏剧、电影及电视剧的剧本编写课程。约翰的大半职业生涯都奉献给了英国影视行业,担任 BBC 最热门英剧《东区人(EastEnders)》的执行制作人。《东区人》是一部欢乐的长篇肥皂剧。
约翰告诉我,游戏编剧的难度会更大一些,因为游戏具有交互性,且更依赖壮丽的视觉效果。
「在游戏中,最重要的部分是游戏的设计和技术,文本内容往往退居其次。」约翰说道,「如果游戏开发商在游戏剧情方面投入更多精力,让优秀的编剧得以发挥长处,那么游戏将提升一个档次。」
约翰表示「只要有空就会玩 3A 游戏」。课程中他邀请到游戏领域的专家卡洛琳·马夏尔(Caroline Marchal)。卡洛琳现任 Interior Night 的 CEO,该工作室目前正与世嘉合作,准备开发新的叙事游戏 IP。她早前任职于 Quantic Dream,曾担任《超凡双生》的主设计师。在互动叙事和角色驱动游戏方面,Quantic Dream 可以说是最有潜力的开发商,其去年推出的作品《底特律:成为人类》销量已达 200 多万份。
「电影或小说与游戏最大的区别在于,后者具有交互性,观众是剧情的一部分,这种感觉是其他媒介无法提供的。」 卡洛琳表示,「因此在游戏中,观众和主角的经历是感同身受的,这既带来了挑战,也伴随着机遇。」
回到我前面所说的编剧课程,首先我们要学会如何创建一个主角。约翰要求我写的时候注明游戏类型,他更关心游戏的核心角色,而非游戏玩法。他说游戏已经开始摆脱长期以来老掉牙的角色和千篇一律的剧情,希望自己学生的作品也能反映这一进步。
「我在游戏中看过太多非常浅显的『詹姆斯·邦德式』角色,」他说,「游戏公司主要还是本着保险起见的心态,毕竟这是最容易和玩家产生共鸣的人设,但我不认为这是对的,因为『同理心』并不是这样运作的。真正的『同理心』是在角色身上发现某些和自己相似的缺点,并因此产生理解。」
约翰和卡洛琳在课程介绍中表示,如今的游戏应该像关注动作场面那样去关注游戏剧情。他们指出,近段时间包括《最后生还者》、《她的故事》、《守望先锋》和《王权》在内的叙事类游戏大获成功,因为主角(和反派)的刻画比以往的游戏更具深度,更能引起玩家的「同理心」。
此处有个小问题。我是一名游戏媒体编辑,数十年来,每天都在写有关游戏的文章,因此非常热衷于研究游戏玩法,也享受游戏带给我的收获。但我从未想过要亲自创造一款游戏。
写故事挺好的,我就写过两部小说,所以按理说,我本应对写游戏剧情感到有兴趣才是。但是在写小说的时候,我总是更关注促成角色行为的原因,而不是角色行为的内容。所以我写的小说很少描述动作场景,剧情主要围绕角色对话和人物关系展开,这就是我写小说的方式。但游戏剧情显然不能这么写。
大多数偏重叙事的游戏,比如 Telltale 的游戏,都会不断引入动作元素,从而将注意力从情感问题转移到实质上的物理谜题。但我们也开始看到一些例外,比如《佛罗伦萨》和《我的孩子:生命之泉》这两款游戏,它们几乎完全聚焦于故事情节和情感共鸣,并在去年收录进 Polygon 前 50 名优秀游戏。
正因如此,约翰的课程尤为吸引我,因为他提出了一个新奇的观点,即小说和游戏的剧情原理是相通的,至少在引导看客「感同身受」这方面是相通的。
约翰认为:「普天之下所有的故事都遵循着一个『模板』,至于这个『模板』是什么,以及我们为什么要遵循这个『模板』,就是这门课程要传授的主题。」
一般来说,大多数游戏都致力于塑造角色的物理属性,比如马力欧大叔的跳跃技能、《潜龙谍影》里的潜行技能和劳拉姐姐的攀爬技能。但他们的人物个性和背景故事都浮于表面,一带而过。这些游戏角色不够真实饱满,其动机往往也令人难以理解。
「如果你看看单机游戏的统计数据,不难发现,大多数玩家都没有全部通关,这是因为游戏叙事出了问题。」无可否认,《荒野大镖客:救赎 2》是部超长篇的游戏巨制,社交网络游戏平台 Raptr 做了一个数据统计,显示每 10 位玩家中,只有 1 位把游戏从头到尾填完坑。
她发现,玩家们对高成本动作冒险游戏的机制其实兴趣不大,但是一个优秀的剧本可以留住他们。玩家最好奇的问题莫过于:接下来会发生什么?
「我们可以从数百年来精心编写故事的方式中汲取精华,然后用以设计各种类型的游戏,即便这可能不符合传统线性剧情的模式。」
卡洛琳认为,游戏设计师必须面对这个现实:我们需要不断增加叙事的复杂性,即便这很难,但这是解决问题最好的方法。当今动画技术、AI 和动态叙事系统都比以前更加先进,更方便进一步塑造游戏角色。大家都同意劳拉姐姐比 25 年前更复杂也更有趣。《古墓丽影》最近重启的几款游戏也是围绕着劳拉的成长展开叙事。
现在的玩家可不是那么好打发的,他们都希望角色更多样化,更令人信服,有缺点也没关系,这样更有辨识度。约翰在课程介绍中指出,游戏剧情和线性剧情可以适用于相同模式,但二者并不相同,因为它们需要特定方法。约克说:「首先,单纯设计一个线性剧情已经很不容易了,需要时刻谨慎『挖坑』和『填坑』,为游戏写剧本更是难上加难。而且,不同游戏类型对叙事的要求也千差万别,光是想想就脑壳疼。」
我非常喜欢描写人物和情感。因此我觉得,通过游戏这个媒介应该可以更深入地探索自己的想法。至少我需要去证实。我知道自己多半做不出来一个正儿八经的游戏,但是我想知道,在约翰理念的驱动下,究竟能够走多远。
我以玛丽娜·吉纳斯塔为原型,创造了一个名叫奥利维亚·埃斯皮诺萨(Olivia Espinoza)的角色。她出生于上世纪 20 年代早期,日常着装是厂服或深色波西米亚服装。时间背景是 1942 年,当时的巴黎正笼罩在纳粹的阴影之下。她是一名从事法国抵抗运动的者兼政治理想主义者,同时也是一名冷血刺客。
约翰老师要求我为奥利维亚添加一些视觉设计。虽然奥利维亚比照片上的玛丽娜看起来老一些,但总体看来还是很不错的。
游戏可以是射击类,也可以是动作冒险类。我对《怀疑案例》这类冒险游戏还蛮感兴趣的(一款我非常喜欢的暗黑类游戏),玩家通过对话和谜题一步步揭开真相。
我想看奥利维亚穿梭于战争年代的巴黎,想看她和西蒙·波娃、让 - 保罗?萨特、投敌者和抵抗战士之间的精彩对话。我想看她面对犹太父母时的反应,以及如何躲避纳粹围捕。
我打算以奥利维亚的故事为蓝本打造一款独立游戏,但后来发现这个思路好像行不通。当我在课堂上介绍奥利维亚的故事时,老师称赞这是个不错的点子,可他对奥利维亚在游戏中的实际作用感到困惑,想知道更多关于她的动机。
由于老师并不熟悉《怀疑案例》这款游戏,所以我选择简单点,直接增加一亿美元的假想预算。这个预算已经很接近《最后生还者》这样的 3A 游戏了。
但有一点很重要,我不想把这做成一款砍砍杀杀的游戏。因此我要给奥利维亚严格限制,她不可以在巴黎大街上追着纳粹「突突突」。在我的游戏里,杀死一名纳粹就和战争年代巴黎的生活环境一样艰难。
当然,这一切都在我的脑子里,因此我可以毫无限制地赋予游戏最优秀的编程和设计,还可以砸很多钱。但我老师劝诫我,游戏创造需要结合实际并落到实处。
不过他们很善意地给了我忽略那些建议的余地。因为我寻思着,既然重点在于游戏编剧,那就先不考虑 EA 或动视那类抠门公司的想法了。
虽然我知道自己的想法在现实中肯定没人敢投资。不过没关系,我只想弄明白游戏中的交互性剧情是如何运作的,至于游戏行业的运作方式,那是我早就知道的事情了。
有时,游戏剧情难免会在编剧的愿景、设计师的目标以及玩家的要求之间产生摩擦。
《毁灭战士》的联合设计师约翰·卡马克(John Carmack)曾说过:「游戏剧情就像『爱情动作片』的剧情一样,可以有,但是不重要。」早在 1993 年,《毁灭战士》就依靠其华丽的设计和创新的画面吸引住大批玩家。
但是时代在发展,2016 版的《毁灭战士》加入了大量叙事元素,大体上已经很接近经典电影或戏剧的「三幕式结构」。
《毁灭战士》的主角接受了关闭地狱之门的挑战。他化解了一系列危机(通常体现为成群的怪物),战胜对手,完成挑战。虽然他很少展示自己的个性(毕竟不像哈姆雷特那样天天念叨自己的内心戏),但他与那些有动机且有缺点的角色产生互动,仍然被视为一种进步。
《守望先锋》是风靡全球的射击游戏之一,可以说是继承了《毁灭战士》的衣钵。猎空、D.Va 和半藏等角色的背景故事以及鲜明个性,都极大增加了游戏的吸引力。
约翰和许多极具创造力的写作导师一样,认为好的角色必须具备三个特质:有所想,有所求,有所缺。
她接到法国抵抗组织上级的任务,奉命刺杀纳粹警察局长。局长藏身于重兵把守的老巢里。她唯一的想法就是完成使命。
但是她不快乐。她终其一生都在杀人,杀手这个职业没能给她任何满足感或回报。她想逃离刺杀生活,但也希望推翻纳粹,创造更美好的世界。
奥利维亚的缺点是独断且无法化解自己的绝望感。她从很小的时候就成为一名战士,习得多种战斗技巧,但在成为一名优秀刺客的同时,也泯灭了基本的人性。
课程的大致顺序是先调查研究,然后创造,最后对自己的创作进行分析。学员们每周都要观看油管视频,玩游戏,阅读各种游戏剧情梗概,然后发表自己的看法。
我们着眼于动机、反派以及具有煽动性的事件,研究各类游戏,比如《糖果传奇》、《古堡迷踪》、《进化》、《飙酷车神》以及「大表哥」等。
约翰说:「玩家的期望和编剧的想法通常存在冲突,而且很难兼顾,但如果处理得当,也是个绝佳的切入点。」
因此一些多人游戏会设置「白板」角色,由玩家自己创建并填补空白。但这类游戏剧情通常围绕着英雄和反派来展开,同时遵循着「煽动事件、制造危机、化解危机」这样的套路。解决方案可能是完成一项任务、升级角色或获得武器等。这类游戏通常以「开放世界」或「沙盒游戏」的形式展现,但万变不离其宗。
我仔细研究这些案例,时不时做点笔记。我的「作业」由约翰、卡洛琳、其他导师们以及学员们一同评估。他们经常提出颇具建设性的反馈。
我们继续学习经典剧本的「三幕式结构」,并思考这个概念如何被运用到游戏中。我沉迷于游戏《深入》和《奇异人生》的故事情节。
这一部分课程讨论的重点是,既然游戏有着互动性,那么它是否从根本上区别于线性模式。我们研究《麦克白》和《大白鲨》之类的主流文学和影视产品,将其与游戏进行比较。
约翰认为,如果能用一个词来概括故事主题那是非常妙的。奥利维亚故事侧重于「救赎」,主要探讨她和暴力职业之间的关系。从英勇战士到和平主义者的转变已经是个老掉牙的剧情,但很少出现在游戏作品中。
新兴的和平主义给游戏剧情提供了有趣的挑战。可我不知道要给玩家设置什么样的游戏任务,这问题让我想破头。老师不厌其烦地帮我修改啰嗦的人物对话。我不断地修改,打磨故事场景,尽可能给玩家更多操作空间和选择余地。
长话短说,奥利维亚逮捕警察局长的任务出岔子了,局长的情妇成了替死鬼。在逃离警局的途中,她又杀了两名挡路的警卫,他们正看守一名西非修女,审问她失踪犹太孤儿的下落。这是事件的导火索。
修女反应很快,立马抓住机会。她希望奥利维亚能帮忙安排犹太孤儿逃跑,作为回报,她能为奥利维亚提供短期庇护,因此奥利维亚同意了。修女坦言,虽然她很感激奥利维亚出手相救,但士兵的死是她信仰和良知的永恒污点,因此她希望奥利维亚在这次任务中不再杀人。
这是两名女性之间的冲突,也是奥利维亚内心的冲突。摆脱「以暴制暴」的局面正好符合奥利维亚当时的需求,但这也会给玩家通关带来挑战。杀人会解决当务之急,但也会对孩子们产生负面影响。于是,「潜行」将会成为游戏的核心元素,也是我一直喜欢的游戏方式。
随着剧情的推进,奥利维亚和修女在巴黎穿行,躲避巡查。她们在一系列危险突发活动中求生,这个过程也让玩家得以目睹因战争而变得满目疮痍的巴黎。
任务途中经常会产生一些现实问题,意在突出二者意识形态的冲突和利弊。和平主义很困难,也很危险,而且在这种大背景下,很可能会弄巧成拙。
游戏玩法有点像《逃出生天》,这款游戏运用多种手法讲述一个越狱的故事,探讨两个性格迥异的罪犯之间的关系。
我的角色对话主要参考迈克·比尔的《地下环线》,里头的角色通过对话推动情节。随着剧情发展,奥利维亚和修女之间会发生争执。因此,玩家会看到这两个女人相处的过程中经常伴随着浮躁情绪和语言冲突。
奥利维亚是充满暴力的性格,而修女则深受基督教原始教义及传统礼教的影响。随着剧情的发展,她们都将被迫直面自己内心的矛盾,因为不是所有事情都如看上去那样简单,尤其是对于理想主义者而言,这种矛盾尤为激烈。
约翰在审阅我的故事时,建议我通过其他形式表达这种观念的交流。所以我让修女送给奥利维亚一条珐琅材质的乌龟项链。在修女的家乡,乌龟代表和平。
这让我想起之前上过的写作课程,一门让我很纠结的课程。从物理上来看,写作是串联词汇的行为,文章是这种行为的产品。但是编排词汇并不是重点。作者必须从「画面感」出发,因为这是读者阅读时会「看到」的内容。
我是一个用语言来思考的人,对我来说,构建一个画面并把它写下来是很困难的。这与我平常的思维习惯完全相反,正是问题所在。
但如果我想写好一个游戏剧情,单纯从词汇上升到画面是远远不够的。游戏编剧必须扩大思维。
几周课程下来,我玩游戏再也无法忽略剧情了。我玩了「大表哥 2」和《俄罗斯方块效应》。前者充满各种角色和剧情。后者根本没有剧情,但包含探索、救赎等叙事形式的意象。
探究「有故事的游戏」和「没故事的游戏」之间的差别,需要追溯到各自的历史。
在早期游戏(如《太空侵略者》)中,通常只会来势汹汹地哔哔作响,没有任何动机、内在冲突或后备计划。玩家只需一顿「突突突」,爽就完事儿了。这就是动作游戏。
与此同时,出现《魔域》、《霍比特人》、《永航之心》等文字冒险游戏,它们有完整的剧情,角色被赋予了动机、缺点,剧情跌宕起伏。这类游戏大胆创新,玩法刺激,在商业上也取得成功。
接下来三十年里,各种形式的游戏不断涌现,动作游戏也开始加入叙事元素。RPG 属于文字冒险游戏的衍生物,主要以动作为主,穿插一些过场动画或角色对话。
出于商业考量,游戏纷纷添加故事和丰富角色。世嘉当时意图展示 Genesis 运行快速移动游戏的性能,于是创造了《刺猬索尼克》。他们同时希望索尼克这个 IP 可以与和任天堂的马力欧相抗衡。索尼克的主要特点是动作迅速,有着自以为是和反传统的性格。
后来世嘉发现索尼克深得人心,又从单一游戏品牌衍生出动漫系列。但是世嘉眼界还是不够开阔,没能将索尼克打造成更有个性的吉祥物(我承认不是所有人都接受这个观点)。
整个 90 年代,游戏剧情成为了创新的标准。开发商们都想带来更多好故事,给自己的作品增添戏剧性。
但是开发商更擅长开发,而不是写故事。因此他们就只是制作游戏,然后把诸如《魔戒》或《星际迷航》等平淡无奇的剧本搬过来。极少游戏能像《最终幻想》系列那样,凭借优秀的剧情大获全胜。
游戏发行商注意到了这一点。他们雇用作家,但把游戏玩法和塑造 IP 的工作一并丢给他们。游戏任务由各种剧情片段组成,插入一些拯救公主、拆炸弹和废黜暴君等令人摸不着头脑的情节。
游戏评论者开始指出游戏剧情的不足,痛斥某些游戏在叙事上的不和谐(即提供玩家的操作与游戏角色的个性或需求不一致)。
后来高预算游戏开始出现,它们的剧情也更让人信服且引人入胜。《生化奇兵》、《质量效应》以及《龙腾世纪》等游戏探讨了交互性剧情的意义,将一些具有推动性的元素融入剧情。这有助于游戏形成更为丰富的叙事体验。现在的游戏不但要和同行竞争,还要和其他娱乐产业竞争,因此必须像电影大片一样,以系列的形式呈现自己。在绝大多数获奖游戏中,我们都能看到游戏编剧的努力。
放眼当下,游戏开发商更倾向于把编剧置于大型游戏项目的核心位置。R 星创始人之一丹?豪瑟在接受媒体采访时也会优先提及编剧,然后才是游戏制作人或创意总监。Square Enix 在重启《古墓丽影》时,就派出该游戏的编剧蕾哈娜?普拉切特担任主要发言人。蕾哈娜在采访中谈到,首先应该把劳拉看作是一个活生生的人,而不是玩家操作打斗的图像。
老师们会督促我抓紧策划游戏剧情。他们会建议我剧情需要更清晰、更互动、更戏剧和更有趣。他们每指出一处,我都会认真修改,游戏剧情一步步得到完善。
我会在论坛上和同学们互相交流。他们来自五湖四海,有的人立志成为游戏编剧,有些人本身就是做开发的,希望懂一点编剧原理。
大多数同学都有全职工作,平时都比较忙,因此老师唯一要求我们的强制练习就是写故事,其余的练习自行选择。课程不繁重,也很好玩。
大家写的故事五花八门。一名丢失了自己狗子的士兵;一群卡通快递员的日常;一个女生渴望摆脱世俗的美的定义;以及从上帝视角探讨神与众生之间的关系。
很多学员希望这门课程能给个人简历增光添彩,有的人干脆准备以此作为下一个独立游戏的项目。
我们在过去十年里也确实看到不少出彩的独立游戏,它们的剧情引人入胜,角色深入人心。
虽然动作游戏光是场面就已经很精彩了,但何不添加更多新元素呢?我们希望游戏能为自己带来看电影和看书的感觉。现在的很多游戏也确做到了,这是个很好的趋势。如果在十年前问你「游戏会让你感动落泪吗?」,估计是个挺奇怪的问题。但如今,很多游戏的剧情都能让人潸然泪下。
课程是有期末评估的,我们要把自己的最终成品展示出来。在我的故事中,奥利维亚和修女为了大局着想,会努力尊重对方的观念。在某一幕里,奥利维亚将偶遇警察局长,他的死活由玩家来决定。
后来修女落入纳粹的魔掌。奥利维亚闯进纳粹辖区,当她找到修女时,修女已经惨遭折磨,连逃走的力气都没有了,因此恳求奥利维亚让她从痛苦中解脱。为了让孤儿活下去,她必须死。修女牺牲生命是出于神圣的信念,她也将成为奥利维亚此生杀的最后一个人(此处也交由玩家选择)。
手中的乌龟项链已然成为奥利维亚的精神信念,她随后带领孤儿们躲过纳粹守卫,登上一艘前往英国的接驳船。
最终章里,我们看到奥利维亚站在诺曼底沙滩,远眺英吉利海峡。她将赢得战争,但不再杀人。她的所想、所求和缺点,全部得到解决。
这门课程让我成为更好的作家,得以更全面地了解游戏设计,同时明白游戏是如何以有趣和交互性的剧情颠覆基本的理论。当我玩《王权:权利的游戏》时,游戏中每一个角色、每一个任务和每一次决定,都遵循着引发事件、产生危机和化解危机的模式,让我深受震撼。
很少游戏会盲目遵循「三幕式」结构。但只有理解这种结构的原理,编剧才能学会推翻传统并制造惊喜。这就是课程的价值所在。
我最大的收获是明白游戏编剧不仅仅是讲故事的人,也是整个设计的灵魂所在。和所有作家一样,游戏编剧要创造剧本,同时也要构造动作画面。游戏剧情要有多样化的角色,也要让玩家容易理解,更重要的是,让玩家知道自己在游戏剧情中扮演什么角色,发挥什么作用。
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