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伽马数据:近半数未成年人为了解压与社交玩游戏

发布时间:2024-08-28 17:02:05来源:网络点击:

  近日,《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》(以下简称“报告”)于中国游戏产业年会正式发布,报告显示,未成年人游戏时长与消费意愿均保持降低趋势,游戏行业在未成年人保护工作上已取得一定成效。未成年人保护是一项系统性工程,在持续加强游戏防沉迷体系外,也要关注游戏沉迷的诱因,以从根本上解决游戏沉迷问题。报告数据显示,缓解压力和满足社交需求是未成年学生喜欢玩游戏的主要原因。

  解压需求方面,在调研过程中发现,部分家长对未成年人压力缺乏正确认知,往往认为孩子不会面临压力问题,或认为孩子面临的压力不是问题。但人民日报健康客户端、健康时报、抑郁症研究所等共同发布的《2022国民抑郁症蓝皮书》中显示,我国抑郁症患者中,18岁以下的抑郁症患者占抑郁症患者总人数的30.28%,青少年抑郁症患病率已达15%~20%。对青少年抑郁症患者而言,家庭环境是使其陷入抑郁的首要因素,其次为学业压力。正视孩子压力,通过调整期望、丰富娱乐生活、减少负面情绪输出等方式,主动参与孩子的压力调节,将有助于避免孩子依赖电子游戏。

  另一方面,未成年人的社交需求同样也具备解压属性。在与线下朋友交往时,游戏提供了朋友间的共同话题,有助于丰富朋友间娱乐活动,同时在同一款游戏内也更容易找到志趣相投的网友。网络社交圈与线下生活圈较为独立,因此对于内心积压的负面情绪或事件,人们更倾向于向网友倾诉,也因此网络交友是缓解内心深处压力的重要途径。但网络交友同样也是一把双刃剑,网友可以对孩子的倾诉进行的开解引导可能是正向的也可能是负面的。如何与孩子建立信任关系,在保障孩子隐私的前提下,协助孩子辨别网友素质,是家长需要考虑的问题。

  中国游戏产业首席分析师王旭表示,仅从未成年人对游戏的这两项主要需求来看,大部分娱乐活动理论上均能满足未成年人需求,不该局限于电子游戏,但从实际情况出发,未成年人娱乐活动的可选项或许并不多。

  调研数据显示,除游戏外,未成年人对“听音乐”的偏好最为显著,其次为“画画”“看网络视频”“旅游”“球类运动”“看动漫”等。其中“听音乐”的社交属性较弱;“画画”偏好随着年龄的增长会自然消退;“球类运动”“户外活动”需要外出寻找场地,并且一般要与朋友协调时间;“旅游”则需要家长拥有假期时间与经济基础,难以成为经常性娱乐活动。

  总体来看,未成年人娱乐活动会受到时间、空间、家长精力、经济条件等多重因素限制,相比之下,电子游戏、网络视频这类网络活动不受上述大部分因素限制,并且可以同时满足未成年人解压与社交需求的娱乐活动,自然成为部分未成年人的重要选择。

  王旭认为,未成年人偏好电子游戏的原因复杂多样,但从根本上来说,当前未成年人对电子游戏的偏好,是部分未成年人的线下娱乐受限后,逐步向线上转移的结果。

  为了未成年人的健康成长,在正视并缓解未成年人压力的基础上,也要丰富未成年人娱乐生活的选择,优化线下活动与网络活动的权重,不要让网络成为未成年人娱乐的唯一选择。

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